Выступать за "Стражей Галактики" Eidos Montreal было почти уникальным испытанием. Перед основными актерами была поставлена задача не только воплотить в жизнь цифровые аватары, но и отличить их от некоторых из самых известных экранных персонажей последнего десятилетия. Питер Квилл, Гамора, Разрушитель Дракс, Ракета и Грут – все они теперь главные имена в поп-культуре благодаря своим коллегам из MCU, не говоря уже о десятилетиях появления в комиксах.
Но это не игра MCU и не прямая адаптация комиксов. Ни в малейшей степени. Мы поговорили со всеми пятью ведущими актерами "Стражей Галактики", чтобы выяснить, как им удалось найти баланс, представив игрокам новые версии любимых, знакомых персонажей.
“Нам очень рано сказали, что [разработчики] не хотели, чтобы это были комиксы, они не хотели, чтобы это были версии персонажей MCU”, - сказал Джон Макларен, который играет Starlord. “Они хотели, чтобы мы рисковали, пробовали что-то и действительно стремились сделать этих персонажей своими”.
Это именно то, что сделал актерский состав.
“Я решила не возвращаться и не смотреть фильмы”, - сказала Кимберли-Сью Мюррей, которая играет Гамору. “Я не хотел поддаваться влиянию, потому что знал, что мы собираемся сделать нашу собственную версию”.
“Команда разработчиков проделала такую невероятную работу по созданию уникальной истории и уникального мира, который полностью отделен от комиксов и MCU”, - объяснил Макларен.
Как и the MCU Guardians, Питер Квилл из игры и его разношерстная группа космических героев представляют собой привлекательный ансамбль, наполненный сердцем, юмором и едва скрываемым презрением друг к другу. Но версии, которые мы в конечном итоге увидели, стали во многом их собственными, что привело к широкой похвале критиков и даже признанию наград.
На этой неделе на BAFTA Game Awards фильм Marvel "Стражи Галактики" был номинирован за повествование и аудио достижения, в то время как Джон Макларен претендует на главную роль, а Джейсон Кавалье (Дракс) и Алекс Вайнер (Ракета) оба претендуют на роль второго плана.
“Это подтверждение усилий команды в целом”, - сказал Макларен.
Как и его экранное альтер-эго, Макларен является объединяющим голосом среди своих реальных Опекунов, и он стремится разделить заслугу в успехе игры. И в то время как повествовательная команда предоставила своим актерам обширные справочные материалы для каждого из их персонажей, они очень хотели, чтобы актеры сами разрабатывали роли на этом пути.
“Сколько кинематографических часов мы отсняли, например, шесть? Это три фильма!"
“
”Они действительно делали упор на то, чтобы создавать наши собственные версии персонажей и держаться подальше от MCU", - сказал Мюррей. В ее случае это означало существенный отход от того, как Гамору изображали на большом экране. “Мне очень понравилось, что Гамора не была чьим-то любовным интересом”, - добавила она.
Конечно, в широкоэкранной версии Гаморы, которую сыграла Зои Салдана, самая смертоносная женщина галактики стала потенциальным любовным интересом Питера Квилла, но в игре нет даже намека на то, что это произойдет.
“Она стояла на своем”, - добавил Мюррей. “Не было никакой двусмысленности в отношении ее отношений с Питером Квиллом. Я действительно хотел, чтобы она была одним из парней. Она член команды, она равная, она не просто любовный интерес. Как женщина, я часто играю любовный интерес, поэтому я действительно хотел, чтобы она была равной, стояла на своем и имела свою собственную историю, которая не имела ничего общего с похотью или любовью ”.
Это также отражается и на игровой механике. Гамора – равноправная часть команды, и она жизненно важна: она разрубает врагов своим фирменным клинком, а также дает представление о тактических маневрах, когда вы решаете, как подходить к различным ситуациям.
“Это сделало ее миссию намного яснее”, - добавил Мюррей. “У нее есть свое собственное прошлое, с которым она имеет дело, свои собственные темные секреты, и вы не хотите отвлекаться от этого. Это был умный ход.”
Дракс сам это говорит – эта женщина - убийца. И к тому же довольно крутой. Сам Разрушитель также является другим зверем в фильме Marvel "Стражи Галактики". Конечно, у него все еще есть свой фирменный прямолинейный характер, и кататианский воин явно берет некоторые подсказки от Дэйва Баутисты, когда он буквально общается со своими приятелями. Но актер Джейсон Кавалье приложил много усилий, чтобы точно определить, что заставляет Дракса тикать.
Стражи Галактики от Marvel - 20 пасхальных яиц и их комическое происхождение
“Дракс двигался по-другому, говорил по-другому, думал по-другому и происходил из совершенно иной культуры, чем все, что мне когда-либо приходилось испытывать, поэтому мне пришлось создавать все с нуля”, - сказал Кавалье.
“Почему Дракс был таким буквальным? Я имею в виду, мы слышим об этой культуре, но никогда прямо не говорится, почему они так реагируют, поэтому мне пришлось придумать логическую причину такого поведения. Дракс происходит из культуры воинов, и если бы они собирались сражаться без промедления, у вас не осталось бы общества. Итак, этим людям нужно было быть ясными друг с другом и прямыми, чтобы не было недопонимания - потому что большинство конфликтов возникает из-за недопонимания. Итак, это было мое объяснение того, почему Дракс был таким, каким он был. Он не дурак, он просто откуда-то еще, и они ведут себя по-другому”.
Вы видите это на протяжении всей игры – буквальная природа Дракса разыгрывается для смеха, поскольку он регулярно держится за свою задницу или жалуется, что ему физически невозможно следить за своей головой.
“Я действительно возвращался и пересматривал фильмы несколько раз”, - сказал Кавалье. “Просто чтобы заново познакомиться с некоторыми манерами и прочим. Я знал, что мы делаем наши собственные версии, но я также знал, что нам, вероятно, придется уважать определенные характеристики ”.
Однако глубина характера Кавалье действительно выходит на первый план, когда речь идет о его прошлом. Это знакомая история для поклонников фильмов – жена и ребенок Дракса были убиты Таносом. К сожалению, это горе делает его самым уязвимым, осознает он это или нет.
“Глубина его боли была чем-то, к чему он никогда не обращался и что он похоронил”, - сказал Кавалье. “Когда появилась возможность исцелить эту боль, это могло быть тем, что ослабляло его”.
Во время игры Стражи сталкиваются со Вселенской Церковью Истины – культовой церковью с обещаниями вечной жизни и воскрешения умерших близких, поэтому легко понять, как Дракс мог попасться на их махинации с контролем сознания.
“Мы никогда явно не видим момент, когда он принимает решение”, - объяснил Кавалье. “Мы получаем небольшие намеки и проблески того, что он сбит с толку или не совсем там, но акта нарушения Обещания мы никогда не видим. Я должен был принять решение о том, почему это было бы, и я просто предположил, что он хотел избавиться от боли, которая была у него внутри ”.
У актера Грута Роберта Монткальма в игре было 1630 строк, и все они говорили: “Я Грут”.
“
Учитывая беззаботный, чрезмерный характер игры, Marvel's Guardians of the Galaxy сталкивается с большой болью от своих главных героев. Возьмем, к примеру, Ракету. MCU затрагивает его прошлое в результате экспериментов на Halfworld… но никогда до конца не исследует его. Здесь игра идет ва–банк, используя ее в качестве мотивации для многих причуд Rocket.
Актер Алекс Вайнер объяснил, как он попал под шкуру енота:
“Я начал просматривать некоторые резюме комиксов, дуги, которые присутствовали – "открытие Лиллы", "открытие полумира". На самом деле я действительно держался подальше от MCU. Я уже был большим фанатом и, как и многие люди, открыл для себя этих персонажей через MCU. Но теперь, имея возможность самому изобразить этого персонажа, я не хотел, чтобы на меня каким-либо образом влияли”.
На первый взгляд, Ракета - один из персонажей, который больше всего напоминает его версию MCU. Есть та глубинная грубая и готовая натура, которая пронизывает персонажа, и глубокое чувство непохожести – что он всегда снаружи. Затем есть зацикленность Ракеты на том, что она енот.
“Было бы легко сыграть его как человека”, - сказал Вайнер. “Было бы проще просто ходить и разговаривать, но потом я принял решение добавить в Rocket некоторые животные качества, поэтому просто иногда почесываю его шпору или немного подергиваю ногу. Временами это немного проявлялось в игре. Я постоянно изучал этого персонажа, который утверждает, что он не енот, хотя он вроде как енот, так как же это работает? У него есть эти звериные тики? Это была одна вещь, с которой я довольно часто играл”.
В конечном счете, именно предыстория Rocket действительно отличает версию видеоигры от других. “Мне сразу же стало интересно узнать его предысторию”, - сказал он. “Мы не получили большого количества этого от MCU. Мы знали, что его проверяли, что были проведены эксперименты”.
Природа видеоигр означает, что у вас гораздо больше времени, чтобы вникнуть в этих персонажей, по сравнению с фильмами. По сути, мы гораздо глубже погружаемся в то, что заставляет их тикать, и актеры использовали каждую возможность, чтобы изобразить это.
“У вас есть двадцать часов против двух, чтобы по-настоящему погрузиться в предысторию этих персонажей”, - сказал Макларен. “Ты узнаешь много нового о Ракете, ты узнаешь много нового о Драксе, о Груте, о Гаморе, и у тебя просто будет больше времени, чтобы рассказать их истории”.
“Геймер получает возможность исследовать мир… вы знакомитесь с персонажами”, - добавил Мюррей. “Сколько кинематографических часов мы отсняли, например, шесть? Это три фильма! У тебя так много времени с этими персонажами”.
И дело не только в том, сколько времени мы проводим с ними. Актер Грута Роберт Монткальм, возможно, произнес всего три повторяющихся слова на протяжении всей игры.