Новости игровой индустрии
Valve Объясняет, как она закрепила Elden Ring на Steam Deck
В то время как у Elden Ring было множество проблем на ПК, версия на Steam Deck теперь работает намного плавнее, и Пьер-Лу Гриффайс из Valve поделился тем, как они исправили проблемы с игрой на портативном игровом ПК.
При запуске одна из самых больших проблем, с которой столкнулись те, кто решил поиграть в Elven Ring на ПК, была связана с частотой кадров и заиканием. Как сообщает Eurogamer, его "рабочая теория" заключалась в том, что "мы рассматривали еще одну компьютерную игру, страдающую от проблем с компиляцией шейдеров: паузы на доли секунды всякий раз, когда в игру вступает новый визуальный эффект".
Это гораздо более серьезная проблема для решения на ПК, поскольку диапазон аппаратных характеристик систем, очевидно, намного больше, чем видно на консоли. Используя тот же мыслительный процесс, Steam Deck также "имеет преимущество, потому что это фиксированное аппаратное обеспечение, такое же, как консоль".
"На стороне Linux / Proton у нас есть довольно обширная система предварительного кэширования шейдеров с несколькими уровнями представлений исходного кода и двоичного кэша, предварительно заполненных и совместно используемых пользователями", - сказал Гриффайс. "На палубе мы переходим на следующий уровень, поскольку у нас есть уникальная комбинация GPU / driver для таргетинга, и большинство шейдеров, которые вы запускаете локально, фактически предварительно созданы на серверах в нашей инфраструктуре. Когда игра пытается выполнить компиляцию шейдера через выбранный графический API, они обычно пропускаются, так как мы находим предварительно скомпилированную запись кэша на диске.
"Заикание, управляемое конвейером шейдеров, - это не большинство серьезных проблем, которые мы видели в этой игре. Недавний пример, который мы выделили, больше связан с тем, что игра создавала много тысяч ресурсов, таких как командные буферы в определенных местах, что заставляло наш менеджер памяти перегружаться, пытаясь справиться с этим. Теперь мы кэшируем такие распределения более агрессивно, что, похоже, очень помогло.
"Я не могу комментировать, является ли это проблемой, с которой игра сталкивается и на других платформах, но мы играли на палубе со всеми этими элементами, и опыт был очень плавным".
Как показано в видео от Digital Foundry, "используя смесь пресетов среднего качества со стратегически повышенными высокими настройками (текстуры и сглаживание) наряду со снижением качества шейдеров со среднего до низкого (похоже, это не имеет никакого значения для визуальных эффектов) и задействуйте системный уровень Valve ограничение 30 кадров в секунду, и то, что мы имеем, фактически является 720p-версией версии Elden Ring для PlayStation 4 ".
Еще одно преимущество Steam Deck заключается в том, что "благодаря ограничению скорости 30 кадров в секунду Valve обеспечивает даже 33,3 мс кадров в секунду - в отличие от решения на основе внутренних часов Программного обеспечения - вы получаете гораздо более плавный опыт".
При запуске одна из самых больших проблем, с которой столкнулись те, кто решил поиграть в Elven Ring на ПК, была связана с частотой кадров и заиканием. Как сообщает Eurogamer, его "рабочая теория" заключалась в том, что "мы рассматривали еще одну компьютерную игру, страдающую от проблем с компиляцией шейдеров: паузы на доли секунды всякий раз, когда в игру вступает новый визуальный эффект".
Это гораздо более серьезная проблема для решения на ПК, поскольку диапазон аппаратных характеристик систем, очевидно, намного больше, чем видно на консоли. Используя тот же мыслительный процесс, Steam Deck также "имеет преимущество, потому что это фиксированное аппаратное обеспечение, такое же, как консоль".
"На стороне Linux / Proton у нас есть довольно обширная система предварительного кэширования шейдеров с несколькими уровнями представлений исходного кода и двоичного кэша, предварительно заполненных и совместно используемых пользователями", - сказал Гриффайс. "На палубе мы переходим на следующий уровень, поскольку у нас есть уникальная комбинация GPU / driver для таргетинга, и большинство шейдеров, которые вы запускаете локально, фактически предварительно созданы на серверах в нашей инфраструктуре. Когда игра пытается выполнить компиляцию шейдера через выбранный графический API, они обычно пропускаются, так как мы находим предварительно скомпилированную запись кэша на диске.
"Заикание, управляемое конвейером шейдеров, - это не большинство серьезных проблем, которые мы видели в этой игре. Недавний пример, который мы выделили, больше связан с тем, что игра создавала много тысяч ресурсов, таких как командные буферы в определенных местах, что заставляло наш менеджер памяти перегружаться, пытаясь справиться с этим. Теперь мы кэшируем такие распределения более агрессивно, что, похоже, очень помогло.
"Я не могу комментировать, является ли это проблемой, с которой игра сталкивается и на других платформах, но мы играли на палубе со всеми этими элементами, и опыт был очень плавным".
Как показано в видео от Digital Foundry, "используя смесь пресетов среднего качества со стратегически повышенными высокими настройками (текстуры и сглаживание) наряду со снижением качества шейдеров со среднего до низкого (похоже, это не имеет никакого значения для визуальных эффектов) и задействуйте системный уровень Valve ограничение 30 кадров в секунду, и то, что мы имеем, фактически является 720p-версией версии Elden Ring для PlayStation 4 ".
Еще одно преимущество Steam Deck заключается в том, что "благодаря ограничению скорости 30 кадров в секунду Valve обеспечивает даже 33,3 мс кадров в секунду - в отличие от решения на основе внутренних часов Программного обеспечения - вы получаете гораздо более плавный опыт".
ИГРЫ
STEAM DECK
КОНСОЛИ
ELDEN RING
VALVE
Комментарии 0
Пройтите регистрацию
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Зарегистрироваться